Confira a Programação Prévia do Ctrl+E 2020
Tópicos de Interesse
- Práticas educativas com tecnologias digitais
- Projeto, desenvolvimento e avaliação de ambientes de software e hardware para apoiar o ensino e a aprendizagem
- Jogos, simulações e gamificação na Educação
- Robótica educativa
- T-learning (e-learning, tv-learning, m-learning…) e aprendizagem ubíqua
- CSCW na Educação
- Educação aberta e sem distância
- Aprendizado ativo, criativo e invertido
- Tecnologias assistivas e inclusivas na Educação
- Formação docente para o uso de tecnologias digitais
- Espaços arquitetônicos escolares e aprendizagem
- Educação em Computação na Educação Básica e Superior
- Engenharia de Software aplicada à Educação
- Inteligência Artificial aplicada à Educação
- Interação Humano-Computador aplicada à Educação
Datas Importantes
- Início da divulgação do evento: 06/01/2020
- Deadline para envio de trabalhos: 15/06/2020 (nova data)
- Notificação dos trabalhos aprovados: 16/07/2020 (atualizada)
- Envio das versões finais dos trabalhos aprovados: 31/07/2020 (atualizada)
- Inscrições no evento: Abertas. Clique AQUI
- Realização do evento: 25 a 28/08/2020 (online)
Artigos completos
As submissões de artigos completos devem apresentar resultados originais consolidados, advindos de pesquisas científicas ou de relatos de experiência sobre o uso de tecnologias na educação. As submissões devem conter contribuições significativas para a área, que ainda não tenham sido publicadas em conferências ou periódicos científicos.
Artigos resumidos
As submissões de artigos resumidos devem conter relatos breves sobre pesquisas ou experiências em andamento, sobre o uso de tecnologias na educação. As submissões devem conter resultados que embora parciais sejam significativos para a área, e ainda não tenham sido publicados em conferências ou periódicos científicos.
Oficinas
As submissões de oficinas não serão mais possíveis com o novo formato do evento.
Demonstrações
As submissões de demonstrações devem apresentar brevemente uma tecnologia educacional desenvolvida, ou um processo didático que faça uso de tecnologias educacionais existentes. O objetivo é compartilhar ideias e experiências sobre o que tem sido desenvolvido para apoiar processos de ensino e aprendizagem. Esta é uma boa oportunidade para o diálogo com diversas instituições de ensino, programas de pesquisa, empreendedores e educadores.